おまけ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 その1:導入の手助け解説 ・ CK(Skyrim Creation Kit)での設定変更が必要という事で、難解さを 感じる方もいらっしゃると思いますが、CKとか意外と簡単です。 臆せずにやってみて頂きたい。 ・ というかですね、こちらの、手羽先様のBlogの 『[CK] Creation Kitを使ったSkyrimでの新規コンパニオン作成』
が、もうとてつもなく解り易いので、見ながらやってください。 VoiceTypeの解説も有ります。 ・ ちなみにうちの動画ではNPCの初期配置をリバーウッドの橋の上にしています。 Cell Viewから場所を探し出すのが結構厄介だったので説明しますと、 World Space>Tamriel>Riverwood に有りました。 ・ さあもうこれで自作NPCなど余裕ですね!ヤッター! よろこびのケツ毛。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
これだけでもアレなので、CKでのNPC弄りの小技を。 ・ NPCをCKで弄る際に、Modの髪形を使う。
これ、ぐぐった時などに意外と解説してるページが無く(初歩すぎて?)、 某所でも結構聞いてくる人が居て答えたりしてたのですが、 「NPCを弄る基にしているespに、Modの髪型を追加してしまう」 のが一番手っ取り早いと思います。 ・ 素晴らしいツインテで毎度お世話になってます、numenume Hair 様を 例にとって解説します。 ・ まずは使いたい髪形Modの、メッシュデータの位置を把握しておきましょう。 numenumeさんであれば、 Data>meshes>numenume>hair ですね。 ・ さて、CKで基になるespをActiveで起動したら、ObjectWindowのHeadPart(female)を選択。 ・ そしてHeadPartの適当な髪型の上でEditを選びましょう。 ・ そうするとこういうウィンドウが出ますので、IDとNameを好きに変えてやります。 ・ 次はModelのEditボタンを押して ・ さらにModel File NameのEditから、先程場所を確認しておいた、numenume hairのメッシュを指定 ・ Triは無ければ空欄にしておきましょう。 (Triが有る場合はnifと同じように選択します) 一度ファイル選択の画面にして、キャンセルすれば空欄になります。 ・ ExtraPartsもこの髪型には関係ないのでDelete。 ・ Playableにチェックが入ったままだと、自キャラのクリエイト時に 元のModとかぶって、同じ髪型が二つ出てきてしまうので、外します。 ・ そしてOKを押せば、新しいHeadPartの作成確認が出ますので、Yes。 ・ これで、Modの髪型がこのespに追加されましたので、 ・ 適用しましょう。えらいことになってますが、ゲーム上では大丈夫です。 ・ これであなたのリディアさンも萌えキャラに!
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