おまけ

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

その1:導入の手助け解説

CKSkyrim Creation Kit)での設定変更が必要という事で、難解さを

感じる方もいらっしゃると思いますが、CKとか意外と簡単です。

臆せずにやってみて頂きたい。

というかですね、こちらの、手羽先様のBlog

『[CK] Creation Kitを使ったSkyrimでの新規コンパニオン作成』

 

が、もうとてつもなく解り易いので、見ながらやってください。

VoiceTypeの解説も有ります。

ちなみにうちの動画ではNPCの初期配置をリバーウッドの橋の上にしています。

Cell Viewから場所を探し出すのが結構厄介だったので説明しますと、

World Space>Tamriel>Riverwood に有りました。

さあもうこれで自作NPCなど余裕ですね!ヤッター!

よろこびのケツ毛。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

これだけでもアレなので、CKでのNPC弄りの小技を。

NPCをCKで弄る際に、Modの髪形を使う。

 

これ、ぐぐった時などに意外と解説してるページが無く(初歩すぎて?)、

某所でも結構聞いてくる人が居て答えたりしてたのですが、

「NPCを弄る基にしているespに、Modの髪型を追加してしまう」

のが一番手っ取り早いと思います。

素晴らしいツインテで毎度お世話になってます、numenume Hair 様を

例にとって解説します。

まずは使いたい髪形Modの、メッシュデータの位置を把握しておきましょう。

numenumeさんであれば、

Data>meshes>numenume>hair

ですね。

さて、CKで基になるespをActiveで起動したら、ObjectWindowのHeadPart(female)を選択。

そしてHeadPartの適当な髪型の上でEditを選びましょう。

そうするとこういうウィンドウが出ますので、IDとNameを好きに変えてやります。

次はModelのEditボタンを押して

さらにModel File NameのEditから、先程場所を確認しておいた、numenume hairのメッシュを指定

Triは無ければ空欄にしておきましょう。

(Triが有る場合はnifと同じように選択します)

一度ファイル選択の画面にして、キャンセルすれば空欄になります。

ExtraPartsもこの髪型には関係ないのでDelete。

Playableにチェックが入ったままだと、自キャラのクリエイト時に

元のModとかぶって、同じ髪型が二つ出てきてしまうので、外します。

そしてOKを押せば、新しいHeadPartの作成確認が出ますので、Yes。

これで、Modの髪型がこのespに追加されましたので、

適用しましょう。えらいことになってますが、ゲーム上では大丈夫です。

これであなたのリディアさンも萌えキャラに!

 

戻る